Si Mas Hasan

Sharing Information and know more knowledge

Showing posts with label rekayasa perangkat lunak. Show all posts
Showing posts with label rekayasa perangkat lunak. Show all posts

Monday, November 16, 2015

Contoh Sistem kebutuhan perangkat lunak (SKPL) /SRS

Assalammualaikum wr.wb
sahabat pada kesempatan kali ini saya ingin berbagi tentang SKPL, berhubung di kampus juga sedang ditugaskan . ini di ....




SKPL
Informasi kost Online (IKON)
1.      Pendahuluan

1.1  Tujuan

            Dokumen ini berisi Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL) atau Software Requirement Spesification (SRS)  untuk sistem Sistem Penjualan Tiket Bola.Tujuan dari penulisan dokumen ini adalah untuk memberikan penjelasan mengenai perangkat lunak yang akan dibangun baik berupa gambaran umum maupun penjelasan detil dan menyeluruh.
            Pengguna dari dokumen ini adalah pengembang perangkat lunak Informasi Kost Online  pengguna (user) dari perangkat lunak atau personil-personil yang terlibat dalam sistem.Dokumen ini akan digunakan sebagai bahan acuan dalam proses pengembangan dan sebagai bahan evaluasi pada saat proses pengembangan  perangkat lunak maupun di akhir pengembangannya. Dengan adanya dokumen SKPL ini diharapkan pengembangan perangkat lunak akan lebih terarah dan lebih terfokus serta tidak menimbulkan ambiguitas terutama bagi pengembang perangkat lunak Informasi Kost Online.

1.2  Lingkup Masalah

            Perangkat lunak yang akan dikembangkan adalah perangkat lunak Informasi Kost Online, yaitu merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk mempermudah proses Pencarian Kos - Kosan. Aplikasi Informasi Kost Online ini dapat melakukan hal-hal berikut ini :

1.2.1        Fasilitas Login untuk admin.

1.2.2        Menampilkan daftar Kosan yang ditampilkan per area.

1.2.3        Menampilkan Kisaran harga dan Fasilitas dari sebuah Kostan.

1.2.4        User dapat memesan Kosan melalui Admin


1.3  Referensi

            Dokumen-dokumen yang digunakan sebagai referensi dalam pembuatan SKPL ini adalah sebagai berikut:

1.3.1        DOKUMEN1: menjelaskan tentang database system.

1.3.2        DOKUMEN2: daftar Kosan, Fasilitas Kosan, Haarga kosan

1.3.3         DOKUMEN3: Ketentuan pemesanan melalui Admin



1.4  Deskripsi Umum Dokumen

            Dokumen ini secara garis besar terdiri dari tiga bab dengan perincian sebagai berikut:

1.4.1        Bab 1 Pendahuluan, merupakan pengantar dokumen  SKPL yang brisi tujuan penulisan dokumen, lingkup masalah pengembangan perangkat lunak

1.4.2        Bab 2 Deskripsi Global Perangkat Lunak, mendefinisikan perspektif produk perangkat lunak serta asumsi dan ketergantungan yang digunakan .

2.      Deskripsi Umum

2.1  Perspektif Produk

Perangkat lunak Informasi Kosan Online ini merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk mempermudah proses pencarian sebuah kosan serta memberikan gambaran kosan di suatu daerah. Aplikasi Informasi kost online berkaitan dengan beberapa entitas luar, yaitu Pemesan.Sistem  Informasi Kosan Online  merupakan  suatu  web  database  application  yang  mengolah data  Sebuah Kosan. 
Pengeunjung mendapatkan Informasi tentang Kostan di sebuah wilayah serta fasilitas dan kisaran harganya

2.2  Fungsi Produk

Perangkat Lunak Sistem Informasi Kost Online ini mempunyai beberapa fungsi utama, antara lain:

2.2.1        Pengunjung dapat melihat fasilitas dan harga kosan di suatu wilayah

2.2.2        Pengunjung dapat memesan lewat aplikasi Ini


2.3  Batasan-batasan

            Pengembangan Aplikasi web ini memiliki keterbatasan-keterbatasan yaitu sebagai berikut  :

2.3.1        Aplikasi bersifat web base dan wap

2.3.2        Aplikasi kosan online akan dibangun menggunakan PHP dengan database menggunakan MySQL.

2.4  Kebutuhan antar muka eksternal

2.4.1        Antarmuka pemakai

Aplikasi kosan online inii menggunakan antarmuka berbasis web, dan pengguna mengoperasikannya menggunakan keyboard dan mouse dengan sistem operasi windows dan linux serta dapat diakses menggunakan perangkat mobile seperti HP, PDA, dan lain-lain.

2.4.2        Antarmuka Perangkat Keras

Aplikasi ini berjalan di atas perangkat keras berupa beberapa komputer yang saling terhubung oleh jaringan internet dan berkomunikasi dengan protocol https. Dimana file aplikasi ditempatkan pada webhosting yang dioperasikan oleh Administrator

2.4.3        Antarmuka perangkat lunak

Sistem Aplikasi kosan online adalah program yang akan dibangun menggunakan bahasa PHP, DBMS MySQL dan akan berjalan pada Sistem Operasi Windows dan linux dan akan memakai browser browser computer dan browser perangkat mobile

2.5  Kebutuhan Fungsionalitas

2.5.1        Fungsi user

2.5.1.1  Login sebagai user

Sebelum mengunakan aplikasi, user harus login untuk mendapatkan hak akses sesuai dengan jenis login yg dipilih

2.5.2        Fungsi admin

Mengapdate Informasi yang ADA

2.6  Performansi

Tidak ada batasan performansi karena kemampuan perangkat keras yang digunakan telah memadai.

2.6.1        Batasan Memori

Besarnya memory yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi penjualan tiket bolo sebesar 128 MB. Besarnya kapasitas harddisk pada PC yang digunakan untuk instalasi web browser adalah sebesar  100 MB.

2.7  Atribut Kualitas Perangkat Lunak

2.7.1        Keandalan

Aplikasi kosan online ini dapat digunakan selama 1 X 24 jam, dengan dukungan sistem operasi Windows dan Linux yang memiliki stabilitas yang tinggi.

2.7.2        Perawatan

Aplikasi  ini dibuat secara full parameter dan dinamis.  Isi  site,  serta  informasi  yang  terdapat di dalamnya  dapat  diupdate  kapan  saja  sesuai dengan informasi yang didapatkan.

2.8  BatasanPerancangan

Sistem Sistem Administrasi penjualan tiket bola ini akan diimplementasikan pada Sistem server berbasis apache, menggunakan bahasa pemrograman PHP. 


 



Wednesday, September 16, 2015

Pengenalan Rekayasa Perangkat Lunak


Assalammualaykum Wr.Wb
apa kabar sahabat ?? pada kali ini saya ingin berbagi sebuah materi berkenaan dengan Rekayasa perangkat lunak. mungkin bagi sahabat yang sedang menempuh pendidikan Informatika, ilmu komputer atau bahkan rekayasa perangkat lunak itu sendiri, tentunya kawan setiap hari mempelajarinya. namu apa sih rekayasa perangkat lunak itu sendiri. mari kita bahas.
Rekayasa perangkat lunak (RPL, atau dalam bahasa Inggris: Software Engineering atau SE) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembanganan perangkat lunak dan manajemen kualitas.
IEEE Computer Society mendefinisikan rekayasa perangkat lunak sebagai penerapan suatu pendekatan yang sistematis, disiplin dan terkuantifikasi atas pengembangan, penggunaan dan pemeliharaan perangkat lunak, serta studi atas pendekatan-pendekatan ini, yaitu penerapan pendekatan engineering atas perangkat lunak.
rekayasa perangkat lunak adalah pengubahan perangkat lunak itu sendiri guna mengembangkan, memelihara, dan membangun kembali dengan menggunakan prinsip reakayasa untuk menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja lebih efisien dan efektif untuk pengguna.
kriteria yang dapat digunakan sebagai acuan dalam merekayasa perangkat lunak:
1. dapat terus dirawat dan dipelihara(maintainability)
2. dapat mengikuti perkembangan teknologi(dependability)
3. dapat mengikuti keinginan pengguna(robust)
4. efektif dan efisien dalam menggunakan energi dan penggunaannya
5. dapat memenuhi kebutuhan yang diinginkan(usability)
(sumber : Wikipedia )
sehingga dapat disimpulkan rekayasa perangkat lunak adalah suatu cara aatau proses pembuatan perangkat lunak, perawatan perangkat lunak sampai pengembangannya.
dan perangkat lunak itu sendiri adalah suatu aplikasi atau program yang ketika dijalankan fitur - fiturnya, fungsi dan kinerja yang di kehendaki. atau struktur data yang memungkinkan program - program memanifulasi informsi.
stelah kita mengetahui apa itu rekayasa perangkat lunak dan perangkat lunak itu sendiri mari kita lanjutkan pembahasan mengenai.
1. karakteristik perangkat lunak
2. produk perangkat lunak berdasarkan pemakai.
3. produk perangkat lunak berdasarkan fungsi
4. Evolusi perangkat lunak
5. pengelompokan perangkat lunak berdasarkan fungsi
6. hal yang jadi perhatian dalam pearangkat lunak
selanjutnya kita akan bahas satu perstu, dimulai dari:
1. karakteristik perangkat lunak
suatu perangkat lunak tidak akan susut atau aus
artinya sebuah perangkat lunak tidak akan mengalami penyusutan atau berkurang, contohnya sebuah perangkat lunak diawal pemasangan dan di kemudian hari akan tetep sama.
perangkat lunak tidak akan mengalami kelelahan 
sebuah perangkat lunak atau software tidak akan mengalami kelelahan meski digunakan berjam - jam atau berhari - hari bahkan terus menerus, kinerja akan tetep sama tidak akan mengalami penurunan. namun kinerja perangkat lunak sendiri sangat berkaitan erat dengan hardware tentunya, jiika kita menemui di lapangan sebuah perangkat lunak ada penurunan kinerja, maka itu bukan disebabkan perangkat lunak. namun disebabkan hardware yang mulai kelelahan atau kinerjanya menurun.
diperbolehkan melakukan proses pengembangan ( Update ).
sebuah perangkat lunak, ketika sudah berhasil dibuat. tidak langsung berhenti disana. karena perangkat lunak sangat mungkin dikembangkan bahkan disempurnakan.
rancangan yang buruk berakibat pada biaya pemiliharaan perangkat lunak.
sebuah rancangan perangkat lunak yang buruk atau salah perhitungan maka akan berimbas pada biaya pemiliharaan perangkat lunak itu sendiri, dan disisi lain akan mempersulit proses pengerjaannya.
kegagalan dalam sebuah perangkat lunak salah satu penyebabnya adalah kesalahan rancangan dan implementasi
banyak di antara engineer yang mengalami kegagalan dalam pembuatan perangkat lunak dan salah satu penyebabnya adalah kesalahan rancangan dan implementasi. mengapa? karena ssebuah rancangan tentunya sangat berpengaruh sekali dalam pembuatan sebuah perangkat lunak, sehingga ketika memutuskan ingin membuat sebuah perangkat lunak, tentunya harus di perhatikan terlebih dahulu diperancangan, kemudian mengimplementasikan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat.
2.Produk perangkat lunak berdasarkan pemakaian
produk generic
produk gamerik yaitu sistem stand-alone standar yang di produksi oleh pabrik standar. yang digunakan secara umum. sebagai contohnya adalah : Microsof word , untuk aplikasi pengolah kata dan Windows untuk system operasi
produk spesifik
produk spesifik adalah sebuah aplikasi yang dibuat berdasarkan pesanan . untuk contohnya aplikasi pendidikan, aplikasi rumah sakit dll.
3. Produk perangkat lunak berdasarkan Fungsional
interfacing perangkat lunak yang menghubungkan perangkat keras tertentu.
operasi System
program aplikasi
program language
Case
4. Evolusi perangkat lunak
Era Pioner( tahun 60-an )
Evolusi perangkat lunak tahap pertama dimulai pada awal 1950-an sampai pertengahan 1960. Pengembangan perangkat lunak pada tahap pertama mempunyai ciri-ciri berorientasi batch, distribusi software terbatas untuk kalangan tertentu sehingga apabila ada perusahaan yang ingin dibuatkan software khusus harus memesan terlebih dahulu.
Era stabili ( tahun 70-an)
Evolusi Perangkat Lunak Tahap Kedua dimulai pertengahan tahun 1960-an sampai awal tahun 1970-an.  Pengembangan perangkat lunak mempunyai ciri-ciri multi user.  Pengguna dari software sudah banyak dan bisa saling berbagi.   Ciri ini menunjukkan ada perkembangan baru yaitu interkasi manusia dan komputer (Human Computer Interaction).
Selain itu, ciri dari tahap kedua ini adalah real time. Real Time disini adalah suatu kondisi dimana sistem dapat mengumpulkan, menganalisa dan mentransformasikan data dari banyak sumber kemudian mengatur proses serta menghasilkan output yang diinginkan.  Dalam tahap ini, sudah banyak juga paket perangkat lunak yang beredar di pasaran serta muncul istilah database dalam perangkat lunak.
Era Mikro ( Tahun 70-an - tahun 90-an )
Evolusi Perangkat lUnak tahap ketiga, dimulai pertengahan tahun  1970 sampai awal tahun 1990.  Pengembangan perangkat lunak sudah maju sedemikian pesat.  Perangkat lunak sudah menggunakan sistem terdistribusi, sehingga penyampaian informasi dari komputer sumber ke komputer tujuan akan terasa sangat cepat. Dalam era ini, perangkat keras dari suatu komputer harganya sangat murah.  Selain itu, pesanan perangkat lunak sudah sangat mendominasi dari penyelesaian suatu masalah sehingga penggunaan software pada masa itu sudah sedemikian jauh.
Era Modern ( Tahun 2000 an )
Evolusi Perangkat Lunak Tahap Keempat dimulai tahun 1990 sampai tahun 2000. Pada tahap ini, perangkat lunak sudah mendominasi dari pengembangan perangkat keras, sehingga perangkat keras dalam hal ini komputer sangat dikendalikan oleh suatu sistem operasi.  TIngkat kecerdasan dari perangkat lunak semakin ditingkatkan sehingga perangkat lunak atau software dilatih mempunyai kecerdasan seperti yang dimilik manusia.  Terbukti dengan adanya penemuan kecerdasan buatan, jaringan syaraf tiruan, sistem pakar dan logika fuzzy. Jaringan komputer, pemrosesan komputer paralel sangat mendominasi pada era ini.  Dan, pada masa ini pula pemrograman sudah berorientasi obyek (OOP).
( sumber : Kristianto, Adi, 2004, Rekayasa Perangkat Lunak : KOnsep Dasar, Gava Media Yogyakarta )
 5. Kelompok Software Berdasarkan fungsi
1. Sistem Operasi (Operation System)
Merupakan sebuah program yang berfungsi untuk mengolah segala proses dan mengelola program-program di dalam komputer.
Contoh :
a. UNIX : Linux, BSD, Solaris, MacOS, Belenix, dll
- Versi - versi Linux : RedHat, Knoppix, SuSe, Ubuntu, dll.
- Versi - versi BSD : FreeBSD, OpenBSD, NetBSD, dll.
b. Microsoft : MS-DOS, MS Windows (1.0, 2.0, 3.0, 3.11, 95, 98, 98SE, ME 2000, XP, Vista, 7, 8)

2. Program Utility
Merupakan sebuah program yang berfungsi untuk meningkatkan kinerja komputer
Contoh :
a. Antivirus (AVG, AVIRA, AVAST, KASPERSKY)
b. Pembagi partisi (FDISK, Partition Magic)
c. Peringkas file (WinRAR, WinZIP,dll).
3. Programming Language
Merupakan sebuah program yang berguna untuk menghasilkan program aplikasi lainnya, terdapat 2 macam programming software:
• Low-Level Language: Bahasa biner, Bahasa Assembly.
• High-Level Language: C++, Java, Visual Basic, Pascal, dll.
4. Application Program
Merupakan sebuah program yang berfungsi untuk membantu suatu perkerjaan pengguna (user)
Contoh :
a. Office :
Microsoft Word (Pengetikan)
Microsoft Excel (Pembuatan tabel-tabel)
Microsoft Front Page (Pembuatan web site)
Microsoft Power Point (Pembuatan presentasi)
Microsoft Outlook (Pengaturan jadwal, email, nomer telpon,dll)
b. Desain Grafis :
CorelDraw
Adobe Photoshop
Photoscape
c. Multimedia :
Winamp
VLC
Real Player
Gom Player